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Proyectos de empoderamiento de deportes electrónicos

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Swiss Finance Partners Group se enorgullece de presentar una oportunidad de inversión absolutamente única en una empresa joven y prometedora activa en una de las nuevas industrias más prometedoras del mundo, a saber, "Esports".

World Gaming Federation (WGF) es de hecho una joven empresa francesa fundada en 2015 con el objetivo de convertirse en uno de los principales actores en una de las industrias de más rápido crecimiento en el mundo.

El mercado mundial de los deportes electrónicos crece de hecho en cifras de dos dígitos desde hace muchos años y está a punto de convertirse en una de las audiencias más grandes disponibles y, por lo tanto, ofrece enormes oportunidades a las empresas y entidades que desean presentar sus actividades y productos o interactuar con un público amplio y diversificado en a nivel mundial.

De hecho, la compañía prevé crear una plataforma pública global para la organización de todo tipo de eventos de Esports y ofrecer un servicio completo en torno a estos eventos a empresas comerciales, asociaciones y diversas organizaciones públicas que deseen interactuar con la audiencia global de ya 2.500 millones de jugadores y espectadores de todo el mundo.

Por lo tanto, la empresa ha desarrollado una tecnología única y exclusiva que le permite personalizar y ofrecer estas plataformas individuales a sus clientes en cuestión de minutos y, por lo tanto, les da la oportunidad de presentarse como el actor principal dentro del mercado deseado.

World Gaming Federation (WGF) es una startup francesa especializada en el mercado de los deportes electrónicos, que ya opera en más de 15 países. La compañía ha sido nombrada por la Comisión Europea como una de las startups más prometedoras de los últimos años.

La compañía apoya a marcas, empresas e instituciones en sus proyectos "Esports" y les ayuda a llegar a la enorme audiencia creada por los Esports en todo el mundo con sus ya 2.500 millones de jugadores activos.

Desarrolla soluciones adaptadas que permiten a cada actor alcanzar sus propios objetivos: plataformas digitales, marketing, organización de eventos de videojuegos y competiciones de esports, consultoría, atractivo de las ciudades, datos.

Sin duda, cabe destacar que la compañía ha sido nombrada por la Comisión Europea como una de las startups más prometedoras de los últimos años.


La actividad de la empresa

World Gaming Federation ha estado desarrollando herramientas y soluciones digitales para el mercado de los deportes electrónicos durante los últimos 5 años con el fin de estructurar el ecosistema del mercado, como páginas de inicio de torneos, sitios web de eventos, plataformas de deportes electrónicos de marca blanca, herramientas de gestión de eventos de deportes electrónicos.

Sus desarrollos tecnológicos, como Playce y Player Tag, están en el corazón de la estrategia de la compañía para establecer una plataforma internacional que agrupe toda la actividad en torno al mercado de los deportes electrónicos.

  • PLAYCE: Tecnología exclusiva para la creación de plataformas de torneos de esports de marca blanca para marcas y organismos públicos: torneos, comunicación, datos y herramientas profesionales.

  • ETIQUETA DE JUGADOR: Agregación de los datos del torneo de todos nuestros jugadores en un solo espacio para estructurar las carreras de los jugadores y sus datos.

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La solución de marca blanca

Torneos de marca blanca

Una de las formas más efectivas de involucrar a una audiencia cada vez mayor en torno a los deportes electrónicos es la organización de todo tipo de eventos; como, por ejemplo, los torneos de deportes electrónicos en línea en una de las diferentes categorías existentes en la actualidad.

Pero para la mayoría de las empresas, el deseo de celebrar un torneo de marca blanca de este tipo puede llevar mucho tiempo y, de hecho, resultar bastante caro; como un equipo completo de directores, guionistas, diseñadores, diseñadores de movimiento, editores, maquilladores, diseñadores de ropa y otros, tiene que participar en la creación de un solo torneo en línea o LAN (fuera de línea).

Por lo tanto, simplemente no es rentable e irrazonablemente costoso para las organizaciones secundarias hacerlo y atraer a tal cantidad de especialistas.

Es precisamente en tal caso que los servicios de World Gaming Federation se vuelven realmente esenciales; ya que es extremadamente simple ordenar la organización completa de tal evento a través de su propiedad  plataforma tecnológica "Playce" y "Playerstag".

El equipo de especialistas de la World Gaming Federation organizará todo el proceso de desarrollo y lanzamiento de dicho torneo de marca blanca y su equipo de especialistas se encargará no solo de la parte creativa del desarrollo; sino también las partes técnicas y organizativas.

                                         

Declaración de la misión de la empresa

World Gaming Federation tiene como objetivo organizar la industria del juego mediante una herramienta omnisciente que registra todos los datos relacionados con los juegos (incluidos los deportes electrónicos). Actualmente, dichos datos son de difícil acceso para editores, desarrolladores y organizadores de eventos, etc.

Actualmente tienen que pagar costosas campañas de marketing con muchas incertidumbres sobre el retorno de la inversión final antes de lanzar nuevos juegos, nuevos eventos, etc.

De hecho, WGF fue fundada en 2015 por jugadores apasionados dispuestos a aumentar el impulso para el desarrollo del ecosistema de juegos y proporcionará amplias métricas diarias para evaluar los impactos de todos los juegos, obras, eventos, etc.

La estrategia de la compañía es crear una plataforma en la que todo el contenido necesario sea fácilmente accesible y esté impulsado por las necesidades y preferencias de los jugadores.

Este contenido facilitará la organización de competiciones de esports mientras estructura el conjunto
sector. Esta plataforma agregará datos de juegos cruzados para cada jugador en todo el mundo.

 

¿Qué son los deportes electrónicos?

Los deportes electrónicos (también conocidos como deportes electrónicos, deportes electrónicos o deportes electrónicos) son una forma de competición deportiva que utiliza videojuegos.  De hecho, los editores de videojuegos ahora están lanzando nuevos videojuegos 100% optimizados y, de hecho, hechos especialmente para deportes electrónicos, ya que esto se ha convertido en un objetivo principal.

Los deportes electrónicos a menudo toman la forma de competiciones organizadas de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales, individualmente o en equipos. Aunque las competiciones organizadas han sido durante mucho tiempo parte de la cultura de los videojuegos, estas fueron principalmente entre aficionados hasta finales de la década de 2000, cuando la participación de jugadores profesionales y el espectador en estos eventos a través de la transmisión en vivo experimentó un gran aumento en popularidad.

En la década de 2010, los deportes electrónicos eran un factor importante en la industria de los videojuegos, con muchos desarrolladores de juegos que diseñaban y financiaban activamente torneos y otros eventos.

Los géneros de videojuegos más comunes asociados con los deportes electrónicos son el campo de batalla en línea multijugador (MOBA), el juego de disparos en primera persona (FPS), la lucha, los juegos de cartas, las batallas reales y la estrategia en tiempo real (RTS).

Las franquicias populares de deportes incluyen League of Legends, Dota, Counter-Strike, Overwatch, Super Smash Bros. y StarCraft, entre muchas otras.

Torneos como League of Legends World Championship, Dota 2's International, Evolution Championship Series (EVO) específico para juegos de lucha e Intel Extreme Masters se encuentran entre los más populares en los deportes electrónicos.

Muchas otras competiciones utilizan una serie de juegos de liga con equipos patrocinados, como la Overwatch League. Aunque la legitimidad de los deportes electrónicos como una verdadera competencia deportiva sigue en duda, se han presentado junto con los deportes tradicionales en algunos eventos multinacionales en Asia, y el Comité Olímpico Internacional también ha discutido su inclusión en futuros eventos olímpicos.

                                                                                                     

 

​​ ¿Por qué invertir en Esports?

"Creo que los deportes electrónicos competirán con las ligas deportivas tradicionales más grandes en términos de oportunidades futuras, y entre publicidad, venta de entradas, licencias, patrocinios y merchandising, hay áreas de enorme crecimiento para esta industria naciente".

Dice Steve Borenstein, presidente de la división de deportes electrónicos de Activision Blizzard y ex director ejecutivo de ESPN y NFL Network.

En la era actual, se considera el mejor momento para invertir en los eSports; sin embargo, muchos inversores tienen ambigüedad y les resulta difícil navegar debido a su complejidad. Los eSports vienen con una amplia gama de oportunidades de inversión y tienen estrategias de monetización flexibles para una audiencia masiva. A continuación se muestran las 5 razones principales por las que invertir en deportes electrónicos es fructífero.

1. Mercado fenomenal

Actualmente, el mercado de los videojuegos ha alcanzado el listón de los 150.000 millones de dólares estadounidenses según las estadísticas de 2019 y el mercado de los deportes electrónicos está creciendo rápidamente dentro del espacio, ya que de hecho es menos del 1% del mercado mundial de los videojuegos. Está creciendo rápidamente, pero nos enfocamos en los juegos en su conjunto porque la audiencia amateur es más fuerte en la actualidad. Se espera que el mercado mundial de deportes electrónicos supere los USD 3 mil millones para fines de 2025. Este aumento fenomenal indica la oportunidad excepcional que ofrece este nicho.

 

 

2. Crecimiento excepcional

Desde el año pasado, el mercado de los eSports ha subido un 12,3% en 2019 con respecto a 2018, lo que supone un crecimiento de 443 millones de dólares en solo un año. Se espera que si el crecimiento sigue siendo el mismo, para 2020 la industria dará un salto a un crecimiento de 600 millones. Según las estadísticas, a finales de 2020, el mercado crecerá de USD 1.100 millones (es decir, en 2019) a USD 1.600 millones. Se proyecta un crecimiento total de USD 5 mil millones para el mercado de los deportes electrónicos en un futuro próximo, en un período de 8 años. De ahí que no quede duda de que el mercado se reserva grandes oportunidades de crecimiento.

3. Gran compromiso de los usuarios

Hay una gran cantidad de personas que pasan varias horas al día viendo videojuegos. Según una encuesta, los jugadores pasan al menos 6 horas a la semana en promedio mientras participan en un juego. No hay duda de que este es un promedio impresionante e indica que el nicho tiene el potencial de involucrar a los usuarios genuinamente.

4. En Usuarios monetizados

Las ligas deportivas tradicionales, por ejemplo el baloncesto, monetizan a los fanáticos por alrededor de USD 15 por persona, mientras que, cuando se trata de deportes electrónicos, actualmente se monetizan a USD 2.83 por persona. Bueno, esta es una oportunidad que debe aprovecharse.

5. Público a nivel mundial

Esports se trata de tener una conexión a Internet que garantice la conexión a cualquier juego o evento en un abrir y cerrar de ojos. No hay fronteras, restricciones, obligaciones ni problemas de guerra o religión, no hay diferencia entre mujeres y hombres, las personas inválidas también pueden jugar. De hecho, es verdaderamente inclusivo.

                                                                                                       

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Inversores famosos en deportes electrónicos

 

 

David Beckham es la última celebridad en invertir en deportes electrónicos, adquiriendo una "participación minoritaria significativa" en la organización Guild Esports con sede en Londres, ya que recauda 31 millones de dólares. La organización presentará equipos competitivos en juegos como Rocket League, FIFA y Fortnite.  

Según los informes, Guild Esports utilizará a Beckham como una forma de ayudar a atraer patrocinios. La inversión de Beckham se produce mientras la industria continúa aumentando durante la pandemia de coronavirus. Incluso antes del brote, PwC pronosticó que los ingresos por deportes electrónicos crecerían de $ 980 millones en 2019 a más de $ 1.8 mil millones para 2023.

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